当前位置: 首页 > news >正文

网站不备案访问sem竞价推广托管代运营公司

网站不备案访问,sem竞价推广托管代运营公司,WordPress飞不起来,微商怎样让客源主动加你文章目录 一、水果缤纷乐1.1 游戏设计1.1.1 项目解析1.1.2 项目优化1.1.3 功能拆分 1.2 场景制作1.2.1 场景需求1.2.2 创建主镜头、绘制草稿#xff0c;构思文案和情景1.2.3 构建场景地图1.2.4 光源与氛围设置 1.3 游戏初始化1.3.1 物编、UI预设置1.3.2 游戏初始化1.3.2 玩家初… 文章目录 一、水果缤纷乐1.1 游戏设计1.1.1 项目解析1.1.2 项目优化1.1.3 功能拆分 1.2 场景制作1.2.1 场景需求1.2.2 创建主镜头、绘制草稿构思文案和情景1.2.3 构建场景地图1.2.4 光源与氛围设置 1.3 游戏初始化1.3.1 物编、UI预设置1.3.2 游戏初始化1.3.2 玩家初始化 1.4 水果刷新1.4.1 基础功能1.4.2 刷新优化 1.5 水果切除逻辑1.5.1 基础切除功能1.5.1.1 统计切除的水果数量和分数1.5.1.2 设计炸弹切除时的闪光和镜头震动效果 1.5.2 切除优化1.5.2.1 鼠标刀光跟随拖尾与切中音效1.5.2.2 连击机制 1.6 游戏优化1.6.1 实时得分显示与倒计时显示1.6.2 游戏结算 二、密室逃脱剧情设计2.1 游戏设计2.1.1 剧情文案2.1.2 场景设计2.1.3 功能拆分 2.2 场景制作2.2.1 基础结构与风格设计2.2.2 氛围道具 2.3 独立互动模块2.3.1 背包设计2.3.2 道具视觉呈现2.3.3 物品交互获得2.3.4 物品交互提示2.3.5 游戏初始化设置动画与镜头应用 2.4 重要物品展示2.4.1 功能分解2.4.2 直接显示道具本身子触发器2.4.3 对道具进行注解 2.5 剧情模块2.5.1 物品合成解锁2.5.2 设置解锁剧情的前提条件 2.6 对话UI2.6.1 对话UI设计2.6.2 触发编写 2.7 密室优化2.7.1 行为反馈2.7.2 镜头应用2.7.3 动画提示时间轴动画 三、坦克大战关卡设计与制作3.1 游戏设计3.2 场景制作3.2.1 关卡设计3.2.2 墙体设计3.2.3 装饰物组合3.2.4 场景氛围 3.3 玩家操作设定3.3.1 游戏初始化3.3.2 移动设定3.3.3 射击设定 3.4 关卡制作3.4.1 敌方机甲生成随机池刷怪3.4.1.1 逻辑整理3.4.1.2 触发编写 3.4.2 敌方机甲运动3.4.2.1 逻辑整理3.4.2.1 触发编写 3.4.3 敌方机甲攻击3.4.4 奖励机制添加暂停开关 3.5 游戏优化3.5.1 血量显示3.5.2 制作倒计时3.5.3 胜负判定3.5.3 游戏说明 Y3编辑器教程1编辑器简介及菜单栏详解文件、编辑、窗口、细节、调试 Y3编辑器教程2场景编辑地形编辑、物件放置 Y3编辑器教程3物体编辑器 Y3编辑器教程4触发器1界面及使用简介、变量作用域、入门案例 Y3编辑器教程5触发器进阶使用镜头、UI、表格、函数库、排行榜、游戏不同步 Y3编辑器教程6触发器进阶案例 Y3编辑器教程7界面编辑器 Y3编辑器教程8资源管理器与存档、防作弊设置 一、水果缤纷乐 参考官网课程《水果缤纷乐》 1.1 游戏设计 1.1.1 项目解析 游戏制作流程一般分为三大类 设计主要是思考游戏的核心玩法以及游戏的故事背景美术主要负责原画及其在计算机中的实现以及对角色物体场景的三维建模。程序实现具体的游戏的玩法 本节课要实现的是水果缤纷乐 游戏设计简单模式和困难优化模式游戏机制让水果出现然后通过玩家的切除让水果消失。游戏玩法玩家只需通过按下鼠标左键点击或者拖动接触水果即可进行水果的消除游戏优化从触觉、听觉、视觉、感觉四大感知出发挖掘出困难模式下的游戏趣味增加玩家的游戏体验感。 1.1.2 项目优化 触觉增强游戏操作性。 让水果的运动具有一定的随机运动轨迹提高玩家操作感给水果添加自转这样结合抛物线轨迹和自转视觉上两侧出现的水果会更符合物理规律不会太僵硬增加炸弹元素切到炸弹就会扣分累计一定分数游戏失败。增强爆炸效果在切到炸弹时加入一些视觉冲击比如强烈的光芒和视角的强烈晃动镜头的上下左右晃动让炸弹的爆炸显得更真实设置常见的连击因素一定时间内满足一定条件就会产生连击连击可以使玩家获得游戏更高分增强玩家刷分欲望。 听觉 切中炸弹时播放爆炸音效切中水果也添加音效增强反馈。视觉 增加连击UI提示比如破军三连、神罗五灭。设置切水果的刀光拖尾效果为了让玩家对于自己的操作有一个更明显的感知同时解决鼠标光标不够明显的问题我们引入跟随鼠标移动的拖尾效果。 感觉 右上角增加倒计时加强玩家的紧张感设计一个得分统计UI界面游戏结束后显示本局得分加强游戏体验。 1.1.3 功能拆分 游戏初始化设定定义游戏中需要的元素比如水果和炸弹水果刷新逻辑包括水果的随机运动轨迹和自转切水果逻辑包括鼠标的刀光追踪效果、切水果音效的添加游戏优化包括连击系统、得分统计等。 1.2 场景制作 1.2.1 场景需求 场景制作第一步是 确定需求第二步才是确定主题和风格、搭配装饰物组合、使用物件形成自己想要的场景第三步是在整体搭建完成后通过光影效果提升空间和氛围感。 在制作游戏前需要确定自己对于游戏关卡与场景的需求明确自己的思路。建议大家多参考一些自己体验过的游戏内容结合现实中的场景把想要的画面和感觉都逐渐确认到越来越具体的事物上。比如iPhone和iPad上的热门手游水果忍者它作为一个手机游戏其操作和画面都是在一个二维平面上展开背景是极其简单的木头纹理配上刀痕呈现的就是一个简单的切菜板。玩家的操作模式也同样是在二维平面上切砍而入场的水果是从画面的两侧进入的。 1.2.2 创建主镜头、绘制草稿构思文案和情景 首先创建一个镜头命名为“主视角”勾选实时观察功能便于调整。 配置镜头参数焦点坐标设为0定位在整个场景的正中央俯仰角设为90°垂直于地面其它参数保持默认现在这块平台便是我们的画布是我们拍照的取景框。 镜头参数焦点镜头成像距、俯仰角摄像机与水平面的夹角、导航角摄像机水平垂线与x轴夹角、滚角镜头自转角度、观察区域可视范围等参数。 接着在正式放置装饰物之前不妨来给这个画面打个草稿 在有了个大概的关卡结构后我们需要进一步思考我们能把这个地图装饰成什么样子呢在桌板上切菜在地面上砍瓜在天上耍杂技去设想一个与切水果这件事情能关联上的情景越具体越好。本项目选择的是做一个水果摊场景在水果摊切水果是很合理的。 有了初始的情景后继续想更具体一些比如什么样的水果摊现代的、未来的、中世纪的、古代的、非洲的什么天气什么时间下雨、刮风打雷还是酷暑严寒、早中晚。若是自己对这些东西没有概念不够了解那么就需要设计者去寻找参考图参考电视剧、动画电影、阅读参考文献。只有去见识和体验更多的东西才能在需要的时候把它们作为知识储备拿出来变成自己的东西融合进创作里。 这里根据关键词整理了一小段文案可以给大家作为参考按照这个情境来制作场景。这是一个清晨一个中世纪集市一只疲惫的商队缓缓把马车停在了路边他们需要休息和补充水分。水果摊上琳琅满目有许多篮子里面装着不同的水果还有一些正在准备的熟食和其他食材。附近还有许多已经安置好的储物箱与酒桶。商队主人走进水果摊和老板攀谈起来不一会老板开始漫天要价商队主人挥手表示着不满从争吵慢慢变成争斗摊位上的水果成了牺牲品。 随着越详细的描述我们脑子里想要的画面就会更加清晰。那么下一步就该去到编辑器中寻找合适的素材了。 1.2.3 构建场景地图 装饰物素材选择在编辑器中挑选合适素材调整装饰物的高度与场景对齐。摆放技巧用装饰物地面直接当做地面平台让它的平面高度与本身地形高度重合这样可以省去地形编辑的时间。设置中心点X、Y都等于零可以确保装饰物在场景的正中央。创作情景根据具体情景逐步添加装饰物如水果篮、熟食摊位、储物箱等丰富画面细节。 1.2.4 光源与氛围设置 设置主光源使用全局光照模拟天空光调整时间以固定合适的光影角度 主要的光源来自于全局光照也就是从天空中射下的方向光。我们可以通过右上角的时间来改变光影的变化。在逐渐调整到自己认为合适的光影角度后可以去触发器中将时间流逝关闭把光影角度固定下来。 添加辅助光源添加火盆点光源调整颜色偏红黄和范围增强场景细节表现力。 只有一个来自天上的光源其实是很单薄的。在这个场景中能合理的提供额外的光源和增添其他颜色的装饰物便是这个烤肉架下的火盆。我们点击右侧的氛围创建点光源来营造一个火光。接着调整火光的颜色和影响范围以及亮度。 添加视觉引导光源使用柔和颜色的点光源突出操作中心通过明暗对比与暗角弱化周围增强玩家注意力。 整个场景其实是偏暗和灰的因为设定的时间是一个清晨光线较弱。我们需要把游戏操作的中心提亮把周围弱化让人的眼睛更加把注意力集中在整个画面的重点上这就是视觉引导光源。这其实就与摄影中明暗对比的方法类似都是用黑色弱化周围的表现力适当的增加暗角有助于突出主体。为了让这个光看起来不是很突兀我们可以参考天空的颜色用偏红和黄一些的颜色使之看起来柔和一些。 添加辅助指向物 为了水果刷新时指向性更明确我们在场景中摆放上作为提示的投射物适当调整大小和方向。 1.3 游戏初始化 游戏初始化就是在游戏刚加载的时候进行的游戏系统设定包括设置时间、存储水果类型、预设水果刷新随机池等。而玩家初始化则是在玩家进入游戏的时候进行的系列动作包括关闭部分鼠标操作、创建全局鼠标拖尾、附着单位设置镜头朝向、点显示开始游戏UI。 1.3.1 物编、UI预设置 定义水果的刷新区域在场景中绘制出合适大小的矩形区域 创建水果单位切水果中的各类水果就是以单位的形式存在打开物编设置水果模型单位。固定属性中血条样式选择无血条样式并取消所有可勾选选项另外所有水果模型缩放设为10。 设置游戏开始按钮在界面编辑器中导入要用到的UI图片。拖动按钮控件到画布中选择刚刚导入的图片为常态背景图。调整按钮图片的位置、大小在页面右侧按钮样式下方的快捷键选项中选择space快捷键。添加“开始游戏”文本设置字体为华康新综艺体W7大小45再添加一个“press space”文本大小为30。 设置初始视角为了使视角更符合2D设定需要固定游戏视角。双击初始化镜头修改俯仰角为90导航角为180滚角为零距离9800观察区域35。 1.3.2 游戏初始化 创建触发器文件夹分类管理触发器模块提高可读性与后期维护性。设置贴合场景、氛围感最好的时间为20点关闭时间流逝使得整个游戏场景的光效果维持不变。新建“收纳盒”在触发器中将复杂逻辑拆分为模块便于调试与优化。 创建单位类型的数组变量fruitArr存储四种水果类型创建随机池变量unitPool并设置水果刷新权重这里只需要设置水果类型对应索引整数的权重不同即可。权重越高概率越大。 1.3.2 玩家初始化 禁用鼠标框选防止玩家选中水果时水果底部出现选择圈禁用鼠标滚轮防止镜头上下移动显示“开始游戏”UI按钮让玩家可以开始游戏。 1.4 水果刷新 1.4.1 基础功能 基础功能就是当玩家按下开始按钮后每隔一段时间会从场地的一侧或两侧随机刷新出6个水果。随机体现在刷新的位置和水果种类上。刷新点水平坐标可以从矩形区域的最左到最右竖直方向坐标则设为区域的上半部分水果会有一个下落得过程所以得在上半区。水果种类则通过预设的随机池抽取索引来确定水果种类。 添加水果阵营玩家切水果是通过互相敌对造成伤害来实现的所以新建一个玩家阵营命名为水果。 添加按钮点击事件再UI编辑器中为按钮添加左键点击事件设为水果刷新的触发事件设置一个全局布尔值变量isGameBeginTrue表示游戏开始新建的全局计时器变量RefreshTimer每隔三秒刷新一次水果设置实数变量direction1表示水果从左侧刷新起始点是区域最小x值另外有50%概率通过重设变量值将水果从右侧刷新direction-1起始点是区域最大x值。从随机池生成一个随即索引表示水果种类根据水果种类和起始点刷新水果存储到遍历unit中。 另外为了让单位不与场景模型发生穿模现象设置单位的高度为450过渡时间为零。为了让水果不至于过小需要放大水果的模型这里设置单位unit的缩放为8。对于刷新的所有水果为了后续方便管理设置将所有水果单位unit存储在全局单位组变量unitGroup中。以下是全部代码。 1.4.2 刷新优化 生成完水果之后我们需要让其动起来并持续下落这可以通过不断改水果的X轴和Y轴坐标来实现。至于水果自转可以通过不断快速修改水果的朝向即可。 在开始编写之前我们需要再设置三个自定义键值一种特殊的全局变量便于后续使用分别是水果的水平初速度左侧为正右侧为负、垂直初速度以及自转量。 为了使水果运动显得流畅设置游戏每经过一帧就刷新一次水果位置。这个语句与水果初始位置矛盾存在时间差异所以添加isGameBeginTrue的判断条件也就是水果创建完毕游戏开始时才刷新坐标。然后遍历unitGroup中所有水果单位将其单位坐标设为[xVx,yg]其中g30表示不断下落。 接着设置水果的自转方向。首先判断遍历的水果单位是否存活然后根据水平速度Vx的正负来设置自转方向。Vx0右转单位角度自传量反之左转单位角度-自传量。可选参数设置转身时间为0避免转向延迟。 最后设置水果销毁逻辑。如果水果超出刷新区域则将其从unitGroup中删除并删除此水果单位。 1.5 水果切除逻辑 1.5.1 基础切除功能 1.5.1.1 统计切除的水果数量和分数 本节课将实现水果切除的核心逻辑即当玩家的鼠标移动到水果上时水果就会被切除这个功能最核心的逻辑是判断鼠标是否切中水果即鼠标位置是否在水果上。通过一个计时器不断地去获取鼠标在按下状态时判断其一定范围内是否有水果然后用一个单位组mouseUnitGroup存储所有切到的水果单位。 遍历mouseUnitGroup单位组先判断水果是否是存活的避免一个水果被多次切除重复计算积分的情况。接着根据不同的水果类型做出相应的动作建议使用收纳盒存储不同单位的语句块。 使用全局数组score和criticalArr分别存储切到的切水果得分数和连击数。如果是苹果、西瓜、水蜜桃分别统计对应的数量和积分。 1.5.1.2 设计炸弹切除时的闪光和镜头震动效果 在界面编辑器中新建一张闪光图选取覆盖整个屏幕尺寸的白色图片。然后通过闪光图的透明度transparency的变化来控制渐变闪光效果。接下来使用镜头衰减震动ECA来实现镜头震动效果。 晃动幅度镜头上下或者左右晃动的剧烈程度衰减最大晃动幅度每次减少的幅度频率镜头每秒晃动的次数 因为闪光和镜头晃动是同时发生的所以可以利用计时器单独执行的特点先模拟闪光再进行镜头的晃动。虽然动作顺序是一先一后但是实际执行的过程中玩家肉眼看来是同步进行的。 最后编写水果切除后销毁逻辑 1.5.2 切除优化 1.5.2.1 鼠标刀光跟随拖尾与切中音效 先在物编中创建一个空模型单位和拖尾魔法效果。当玩家鼠标左键按下时移动该单位到鼠标的世界位置。通过if语句判定其当前是否拥有拖尾魔法效果没有则创建。在玩家鼠标左键抬起时移除单位身上的拖尾魔法效果。 最后如果切中水果则出现刀光和切中音效如果切中炸弹播放爆炸音效。 新建一个生物单位命名为“拖尾单位”。取消勾选“是否显示血条刻度”血条样式选择“无血条样式”取消勾选余下所有可勾选项单位状态选择“无敌”普攻类型选择“空”模型选择“空模型”。 新建普通魔法效果选择“闪电粒子特效”设置特效缩放为3。 接着在玩家初始化事件中在玩家鼠标点新建拖尾效果并存储在全局单位变量mouseUnit中。 新建连击效果UI 最后选择一个合适的水果切中音效和炸弹切中音效。   当鼠标按下时添加拖尾效果抬起时移除。设置mouse_unit的飞行高度为450过渡时间为零避免视觉延迟 1.5.2.2 连击机制 在首次切种水果或者炸弹时isFirstTrue1.2秒内连续切到水果且没有切到炸弹则根据切中水果数组中对应单位类型的数量判定联机种类破军三元、神罗五灭最后根据联机种类显示对应提示图、累计连击积分。1.2秒后将连击数统计数组置零设置isFirstTrue代表可以进行下一次的联机判定。 判断是否满足五连击满足则在score[6]中加35分播放连击提示图0.7秒后隐藏。 1.6 游戏优化 本章节我们将从全局考虑优化整个游戏。游戏的优化有三个方面实时分数显示、倒计时显示和积分统计面板。 1.6.1 实时得分显示与倒计时显示 游戏开始后用一个帧计时器实时获取玩家的得分情况根据分数统计数组各索引值对应的数据含义计算玩家的得分和扣分情况并显示。 倒计时可以通过秒计时器time实现将120-time就是倒计时结果 1.6.2 游戏结算 先在界面编辑器中制作好积分统计面板UI 在秒计时器中不断检测三种游戏结束的判定条件给出胜利或失败结局显示本局得分结果删除水果刷新计算器refreshTimer删除所有现存水果单位6秒后给出游戏结局。 二、密室逃脱剧情设计 参考官网课程《密室逃脱》 2.1 游戏设计 上一章我们共同完成了水果缤纷乐本章我们将继续探索经典小游戏密室逃脱的制作。密室类游戏总离不开各种氛围的渲染比如阴森恐怖、惊悚不安等等。除此之外玩家可以通过与周围物品环境的不断交互获得线索、钥匙密码等从而最终逃离。结合以上两点在制作本次密室逃脱游戏时我们的整体画风以及物品道具的陈列都应配合主题进行构建。 对于一款密室游戏而言玩家的游戏体验主要来源于游戏的代入感、情绪的波动以及解谜的成就感。为了达到以上三点就需要我们为游戏设置一个剧情故事让玩家以第一视角的身份进入游戏体会剧情的发展。 2.1.1 剧情文案 最近几个月小镇里总是陆陆续续有人口失踪我是一名调查员被派遣到小镇调查这起神秘的失踪案件。他是我的助手出生于小镇对小镇有一定的了解。 在调查过程中我被邪教组织袭击囚禁在了密室中。远处突然传来一声枪响我猛地坐直起来随即传来一阵强烈的眩晕感大脑嗡嗡作响一片空白想不起任何事情发生了什么。我是谁这又是哪里 翻了翻身上只找到了一支笔、一本残缺的日记本和一把车钥匙。看着日记上熟悉的字迹我隐隐知道了事情的头绪。这支笔就是一根普通的铅笔可以用来记笔记。车钥匙也只是一把普通的钥匙没什么特别的。 我试着推了推房间门提示我需要密码才可以。我开始寻找密码线索。突然我发现前方躺着一位奄奄一息的人他声称是我的助手再过不久就要死去了希望我能在他们回来前赶紧逃出去。出去之后他颤颤巍巍地将一张日记残页递给了我。这张残页看起来像是从我的日记本上撕下来的上面画着一幅画并写着秘密就在这里。难道秘密和画有关 我开始在房间里寻找画。找到了原来画的背面有一把钥匙和一张空白纸条。咦等等这张纸条上好像有痕迹。我拿出背包里的铅笔在纸条上涂画纸条显示出了一串数字58802。我想这就是打开房门的密码了。 房门外有一个走廊散落着日记碎片。我想他们一定有用先收起来好了。除了刚刚的密室这里居然还有其他的房间。在刚刚的密室中我又拿到一把钥匙。我想一定能打开其中的一间房门。这间打不开我再试试另外一间打开了。这间房更像是一个书房。 我来到书桌旁发现上面有一页我的日记。原来这个小镇里居然隐藏着一个邪教组织。日记的下方还画着熟悉形状的碎片图案我隐隐感觉和刚刚捡到的碎片有关。拿出碎片我开始按照日记上的提示方法开始拼接得出一串数字555万4455。虽然不知道这串数字有什么用但我还是记住了它。 继续在房里寻找着其他线索。突然我发现书架有些异常。原来这个书架竟然藏着一个密码锁。我尝试输入刚刚破解的密码只听远处传来一声不明生物的叫声好似穿透灵魂般让人颤抖。紧接着房屋开始了剧烈颤抖那装满书籍的沉重书架也随着震动陆陆续续倒了下来。这时好像又有一扇门打开了我赶紧跑出来到了之前无法打开的那扇房门前发现这间房像是邪教组织祭祀的地方。 地面散落着许多书籍蓝色的书有四本还有两本黑色的书红色的书有六本。我在房间内继续搜寻着线索终于在一把椅子上发现了新的日记残页。原来邪教的成员已经渗透到小镇的各个角落了。他们会定期找一些外来者作为祭品献给他们的神。我想我和助手也是被当作祭品抓来了。看来得抓紧时间逃出去了。日记的背后提示着最后的密码和三种书籍的颜色有关。我想我知道密码了。我来到走廊处的房屋大门颤抖着输入642的密码终于我逃出来了。 2.1.2 场景设计 有了游戏剧情后就需要进行密室游戏交互设计。结合剧情的走向游戏场景包括三个房间和一个走廊每个房间都有推动剧情发展的交互物品。 ROOM1开局玩家被囚禁于ROOM1密室发现画、纸笔和ROOM2钥匙。解锁画得到出门密码来到ROOM2走廊从ROOM1出来进入走廊调查员将拾取物品日记碎片ROOM2根据书桌上的日记残页拼接出日记碎片得到书架密码锁密码解密后打开ROOM3ROOM3椅子上的日记残页提示大门密码与地上散落的书籍有关破解后打开大门逃离成功。 2.1.3 功能拆分 在本游戏中密室本身的机制是不需要时间线的只需要在玩家触发时判断是否满足条件。并且由于不存在分支解法也就是没有多结局的情况所以从游戏全局的规划出发按照互动模块来拆分制作顺序总共分为五大模块 互动模块密室中一定会存在大量的玩家可与之交互的环境物品例如获得物品、点击物品、获得信息提示这种都属于互动模块重要物品显示显示重要物品所提供的信息以便玩家掌握与解谜相关的事件信息游戏剧情模块推动游戏剧情发展的模块包含大量事件触发与判断对话UI模块用于在游戏画面中呈现剧情旁白游戏优化模块提升游戏体验 2.2 场景制作 氛围营造第一章中我们已经学习了如何从策划需求和文案设计方面思考和筛选装饰物来制作游戏场景。本章我们将围绕恐怖灵异、惊悚的主题来制作解谜类游戏的场景主要围绕以下四个部分基础布置、细节装饰、氛围道具、灯光与雾。 关键词提取我们可以预先根据文案策划的描述逐渐细化对于场景的思考与想象。对于密室题材首先我们从文案策划的内容中总结提取出一些关键词并围绕着关键词来营造关卡的核心体验残夜、密室、悬疑、恐怖不安、小镇、惊悚、邪教。 2.2.1 基础结构与风格设计 在某个密闭的室内空间里故事主角将会从这个地方醒来。我们需要对这个房间有基础的结构和风格设计。从策划案描述的道具来看场景应该是现代所以我们可以挑选几个现代化的模型作为基础素材。 对于房间户型人们都会倾向于规整的长方形或者正方形结构便于添加软装家具。同样的道理我们不必去设计十分复杂或奇形怪状的布局仅仅为了后续装饰物的摆放。 接着根据房间日常摆设添加物品先做一个正常的房间。在这个基础之上再去添加可以营造惊悚恐怖故事氛围的东西。 2.2.2 氛围道具 完全没讲镜头和灯光设计啊 设置场景整体风格 将场景的时间调整为凌晨让画面暗下来。接着美术风格增添偏冷色的滤镜带一些绿色的氛围会让整体看上去更加有邪恶和恐怖动漫场景很难恐怖啊。 添加恐怖元素物品 为了配合策划文案这个地方正在发生一些类似于邪教祭祀之类的事情为此我们需要添加一些与这个日常相违背的道具与事物比如看不懂的话、疑似祭祀用的密文书、破碎的罐子等来营造与日常冲突的感觉让玩家意识到不对劲。 营造破败感 我们可以使用一些很夸张的树木、错乱的根茎与藤曼缠绕着整个房间还可以装饰一些爬墙草、乱糟糟的杂草等自然元素营造一种荒废破败的感觉。 2.3 独立互动模块 独立互动模块指玩家通过鼠标点选道具或靠近道具等方式与道具进行互动。这些互动通常产生以下两种结果 获得新道具如点击助手后获得新日记残页。提示信息如点击书堆提示书籍颜色和数量信息。 在密室游戏中独立互动模块是核心内容之一涵盖大量可互动的物体或单位。 2.3.1 背包设计 要获得道具那么首先得设计背包主要考虑以下两点 背包展现形式物品栏或背包栏从道具的数量以及道具的进一步交互是否有复杂的道具操作来考虑整个密室游戏道具不多交互就是基本的查看或者合成所以展示没有要求。考虑到解密中需要反复查看线索所以选择反馈更及时的背包。 背包展示位置放置道具栏的核心原则就是方便操作玩家可能会反复查看所以我们的UI设计要符合用户的行为习惯。 中心游戏屏幕中心是核心区不能长时间展示及放置道具。上方上方区域无论是PC端还是移动端都是最难操作的区域一般不会放置操作界面而是 展示血条金币等级这些不需要操作的UI。下方物品栏常见位置尤其是左下角或者右下角即不占空间也方便操作。但因本游戏对话界面多易与道具栏重叠。右侧考虑大多数顽疾右手操作鼠标的行为习惯最终选择右侧展示物品栏 2.3.2 道具视觉呈现 接下来我们需要考虑一下视觉呈现。在密室游戏中会收集到各种各样的道具所以首先要明确的就是如何区分道具让玩家明确自己知道收集到了什么样的道具。比起文字使用图标icon展示道具更具美观性和沉浸感图标需风格一致信息明确。 接下来我们要考虑道具图标需不需要文字作为注释。由于道具均为现实物品玩家通过图标直接可以区分另外为了减少侧边栏上不必要的展示信息最终放弃了使用文字进行注释。 2.3.3 物品交互获得 通过ECA可以很容易实现这一点。当玩家点击/靠近道具或道具如果是指定类型就显示道具图标到UI界面。如果需要设置场景中的装饰物产生互动需要将其设为自定义单位去除相关物编属性。 新建画板重命名为道具展示添加十个道具展示框可制作完第一个之后直接复制生成其余9个。1-5设为不显示6-10和整个画板设为显示。接着在UI界面初始化中设置显示这三个初始道具残缺日记本、铅笔、车钥匙。 第10个道具解密后的纸位置可以随便定游戏开始之后会将其移动到道具5未解密的纸的位置 使用绝对坐标会不会在不同分辨率屏幕上不一样呢 设置完初始镜头后进行测试可以看到右侧显示初始的道具栏及三个物品 2.3.4 物品交互提示 有许多物品在与玩家交互后会直接反馈出“没什么特别的”这样的信息比如room1中地上的箱子和纸盒。设计UI前需要考虑 提示信息位置首先我们需要确保玩家能看到这条信息不会被忽略可以选择放置在游戏画面中心用底框加上文字的形式展现。提示信息大小这算是一种弹窗提示不需要完全占据游戏画面提示文字要保持字体和大小基本一致所以字体不宜过大。 直接使用选中单位事件触发2s后关闭提示界面。 下面梳理整个场景中需要设置互动的道具 开局主角自带三件道具残缺日记本、铅笔、车钥匙。 room1 点击行李箱和纸盒提示“没什么特别的”。点击助手获得新日记残页。点击墙壁上的挂画获得纸条和钥匙。 走廊破解密码进入走廊直接后获得日记碎片。 room2 点击书桌上的日记残页直接获得包含线索日记碎片拼接方式。点击墙上的书架弹出密码锁界面需输入正确密码拼好的日记碎片才能破解。 room3 点击地上三堆书籍提示信息。凳子上的日记残页点击获得道具。 走廊深处触发大门密码输入框。 2.3.5 游戏初始化设置动画与镜头应用 镜头运动播放助手雷姆死亡动画应用镜头52s内逐渐切换到镜头6这两个镜头用于展示场景增强沉浸感锁定玩家镜头再过5s切换到主视角镜头并跟随主角单位。设置导航角270便于玩家控制单位移动。屏蔽多余操作开启鼠标点选命玩家选中主角并关闭鼠标框选和鼠标滚轮。其他设置 关闭时间流逝锁定在晚上8点半 2.4 重要物品展示 2.4.1 功能分解 功能需求上一节中我们明确用icon来展示获取道具但一个小小的icon并不能传达出所有道具信息。这时就需要增加额外的UI来展示这些信息。通过什么样的UI展示信息以及UI中该包含什么内容是我们接下来需要思考的。 显示信息的形式 鼠标悬停弹窗显示适合简短的注释一般用于指引比如技能快捷键及技能作用。弹出新UI提示界面显示适合信息量大的内容例如密室解谜时需要反复查看的道具。 显示内容的确定显示内容需要根据道具自身特性进行设计。在密室中道具的显示内容分为两类 直接显示道具本身例如日记道具本身包含了需要传达给玩家的信息不需要额外注释。每篇日记的开头都用了日记常用的开篇格式日期及天气一看就知道是什么而游戏背景故事也顺着日记内容展开。对道具进行注解并不是简单的阐述物品而是对玩家的一种引导。例如铅笔这类道具需要附加说明引导玩家了解道具的作用及其使用方法。 2.4.2 直接显示道具本身子触发器 以日记为例直接显示道具本身需要考虑以下细节 道具特性设计日记常用格式如日期及天气可以让玩家迅速理解这是什么。翻页功能因为日记通常包含多页需要设计翻页按钮。例如向右的按钮代表下一页向左的按钮代表上一页。退出功能退出按钮的icon可以是插图标或返回图标通常位于右上角符合用户习惯。 Windows关闭界面的操作处于右上角位置早期的大部分游戏也沿用了这个习惯。当我们的界面交互符合用户日常的行为习惯时也会减少很多教学成本。 接下来我们通过具体操作详细讲解日记显示内容UI的制作过程。 添加日记道具打开事件上一节我们完成了道具展示界面查看日记内容需要点击日记icon所以我们为其添加一个左键点击事件。 制作日记显示内容 新建界面“room1日记”添加图片控件作为底图铺满屏幕以集中玩家视线使玩家此时的视角集中于道具信息。添加图片控件作为第一页日记的内容调整位置到核心区域。 设计翻页按钮确保所有按钮位置一致方便玩家操作。 添加两个向右按钮用于翻页至下一页命名为“button下一页1-2”和“button下一页2-3”。添加两个向左按钮用于返回上一页命名为“button上一页3-2”和“button上一页2-1”。 退出按钮添加退出按钮图标放置在右上角命名为“关闭room1日记事件”便于区分其它按钮事件添加鼠标左键点击事件。 UI制作完毕只显示bg、第一页button1下一页及退出按钮其它控件设为不显示。 在触发器中新建文件夹重命名为“通用UI交互”新建触发“背包查看详情”添加事件游戏经过零秒。在游戏中会有很多的道具点击事件发生所以我们新建子触发器来编写道具被点击的触发。 子触发器只有执行完上一动作才会监听事件而触发器会在游戏初始化后就开始监听事件。如果我们需要在一定情况发生后才开始监听事件那么子触发器就是很好的解决方法同时它也可以节省计算机资源消耗。 初始状态只显示第一页日记、下一页按钮和退出按钮。为每个翻页按钮添加子触发器。例如点击“下一页1~2”按钮时显示第二页日记及相应按钮同时隐藏第一页和无关内容。点击退出按钮时隐藏“room1日记”界面。 还能有这种写法吗是按顺序来么 2.4.3 对道具进行注解 以铅笔为例对道具的注解需要包含以下内容 道具直观展示添加铅笔图标展示道具的外观。注解内容例如“一支普通的铅笔但它可以用来涂画”帮助玩家了解用途。另外考虑到在游戏中第一次出现这一操作可以在注解中加入操作提示试试拖动它。操作提示引导玩家尝试拖动铅笔。 UI制作过程 新建画板“铅笔”添加背景图片铺满屏幕。添加铅笔背景框体调整大小和位置。添加铅笔图标及两个注解文本。添加退出按钮设置按钮鼠标左键点击事件。在道具展示界面添加铅笔图标展示铅笔事件 触发器编写 在UI界面初始化触发器中隐藏铅笔界面一开始设为不显示就行啊。 在关闭道具展示框触发器中为铅笔画板添加点击事件显示铅笔界面。 同上一节一样在“关闭道具展示框”中添加铅笔界面关闭触发。 2.5 剧情模块 一款好的游戏其游戏节奏一定是易于控制的而对于密室类的游戏而言节奏的控制便是通过限制玩家推进剧情的进度来达到这一效果。密室逃脱限制剧情的进度有以下两种方法 物品合成解锁剧情进度设置解锁剧情的前提 2.5.1 物品合成解锁 玩家离开 Room1 的关键在于解锁出门密码我们可以通过在门口绘制一个事件触发区域。主角通过铅笔在纸上涂抹显示出了房间的密码。我们把这个过程抽象出来就是玩家用笔和纸合成了密码。以下是具体的实现过程 新建区域在room1门口绘制一个区域命名为“门1”。 绘制UI打开道具展示画布任意位置新建道具展示框因为后续会通过触发修改位置。背景图使用黑色加入一个子图显示道具图。最后添加鼠标左键点击事件”道具纸-解“。 设置限制玩家离开room1的触发当玩家进入该区域时打开该区域的碰撞玩家单位无法通行。监听玩家离开区域取消该区域的碰撞让玩家单位可以通行并再次触发进入事件。 设置门1限制解除的触发 新建一个帧计时器判定铅笔是否涂抹到纸条判定方法如下 用四个比纸条更大的控件组合为一个矩形圈定一个比纸条所占范围更大的范围。选取两个对角控件然后分别选取这两个控件的X轴坐标之差和Y轴坐标之差作为最终纸的判定范围。当笔在这个范围内时就判定为笔在纸上了。 在铅笔画板上新建两个空节点控件左和控件右大小都是100*100分别位于道具纸的左上角部分和右下角部分。 通过实时判定铅笔是否在范围内显示解锁出的密码图片位置直接覆盖原先纸条所处的道具栏位置同时隐藏掉原先用来合成用的纸。当玩家查看并关闭解密完的纸之后关闭门1触发器使之不再产生碰撞。 最后在关闭道具展示框触发器中为其添加关闭动作。在UI界面初始化触发器中设置该界面初始为隐藏状态。然后为了玩家可以反复查看日记密码添加显示日记密码界面的子触发器。 2.5.2 设置解锁剧情的前提条件 回顾剧情当玩家进入走廊后Room3 无法打开被告知需要密码。在 Room2 的书架上找到密码锁输入从走廊获得的密码后才能打开 Room3 的房门输入正确密码就是推进下一剧情的前提条件。 设置限制玩家离开room3的触发 在 Room3 门口绘制事件区域当玩家进入该区域时打开该区域的碰撞。监听玩家离开后取消该区域的碰撞。 密码输入逻辑 打开界面编辑器找到出门密码画板为每个数字添加对应的UI点击事件 新建触发器靠近room2书架弹出密码输入界面。如果玩家输错密码触发密码重置事件重置密码。 因为不知道玩家具体在什么时间会通关到这部分剧情因此我们就设置为在游戏一开始就监听玩家的密码输入情况即设置事件触发事件为游戏经过0秒 设置全局字符串变量“password”用于存储玩家输入的密码。每次点击数字按钮时将数字拼接到“password”字符串中并显示在密码显示框。 校验密码 新建触发器“Room2 密码校验”用帧计时器实时判定密码是否正确。如果密码正确等待一秒后删除 Room3 的障碍及区域门并重置密码。等待一秒是为了给玩家查看自己输入密码的情况否则帧计时器中页面会马上关闭。隐藏密码界面并显示解锁效果。1秒后显示密室打开对话提示2秒后关闭并震动镜头。 在走廊交互触发器里设置门3打开才开打开大门的密码输入界面。 密码错误处理 添加“退出按钮” UI 事件用于密码重置。点击退出按钮后将“password”变量重置为空字符串隐藏密码界面。 2.6 对话UI 在密室逃脱游戏中如果没有任何提示玩家会搜索每一个角落这是一种没有任何指向性的行动大大削弱了玩家的沉浸感和代入感。因此对话及剧情的提示在密室游戏中起着举足轻重的作用。 在游戏中增加玩家的沉浸和代入感一是可以靠大量的过场动画让玩家在触发剧情时通过类似电影形式去了解另一种就是靠着文字叙述的方式也就是剧情UI对话。需要注意的是文字的设计不能太过直白比如“我觉得那幅画有问题”这类提示就过于明显反而会让玩家毫无探索体验。 2.6.1 对话UI设计 设计对话UI的框架 四周留白整个对话UI框架四周留白的位置大致要统一这样观感比较舒服。左对齐由于阅读顺序是从左到右所以通常的排版习惯进行左对齐。把头像放在左边文字的左边是整齐的只是右边会有参差这样更美观。测试确认好框架之后使用最长的一段对话去进行排版测试确定文字的边界。 确认对话交互方式为单击对话框 对话中隐藏者揭秘线索但是每个人的阅读速度不同且是单次触发界面所以我们选择点击来推进游戏进度让玩家自我掌控阅读和推进的节奏点击对话框才会弹出下一条。 制作对话UI为了让玩家更好的带入游戏角色在游戏开始后提示玩家此时的游戏背景。 新建“对话”画布添加灰色背景图铺满整个界面添加左键点击事件“初始对话1”。添加初始对话背景图作为对话框插入文本左侧插入人物头像。 为了让整个对话UI看起来更为美观在对话框右侧添加一张图片image_4避免留白过大右下留白部分添加一个横条image_5占据空间并装饰对话UI为了提示玩家如何切换对话在对话框底部新建文本框ClickTips输入“点击左键继续” 2.6.2 触发编写 在玩家初始化中开场动画之后显示初始对话1的UI在room文件夹下的初始对话触发器中当玩家点击初始对话1时隐藏对话1界面显示对话2界面。如果继续点击对话2则隐藏对话2界面显示道具栏。 其它的提示也是类似的操作就不赘述了。 2.7 密室优化 什么是游戏优化呢可以这么认为凡是在不影响游戏正常游玩的前提下可以提升玩家游戏体验的部分都属于游戏优化。在密室逃脱中其表现形式有三种 2.7.1 行为反馈 在游戏中当玩家获得道具时在画面右上角增加提示反馈。 制作提示UI 编写触发。当玩家点击助手后显示助手对话显示道具栏4表示玩家获得了道具。同时右上角获得画提示2秒后关闭。 2.7.2 镜头应用 在独立互动模块中在初始化的部分我们就制作了一个开局转向的镜头。相对的在最后游戏结束我们也可以适当让镜头动起来带来一种逃出困境豁然开朗的感觉下面我们就制作这个镜头。 新建镜头在物编中设置一个新的镜头视角用于镜头的运动 触发编写 在打开大门1秒后取消玩家1的镜头跟随使之可以移动到其他视角给玩家1应用新建的镜头时长为4秒 2.7.3 动画提示时间轴动画 游戏中做了拖动铅笔涂抹纸条的设计为了指向性更明确我们可以在涂抹时播放铅笔涂抹动画。 UI设计在铅笔画布中新建“移动位置提示”图标位置放置于道具纸的左侧部分各项参数如下 添加时间轴动画 点击界面顶部动画编辑然后分别点击下图两个黄色的增加一个时间轴第二个时间轴设为第10帧图标位置在初始帧右侧点击播放查看效果 触发编写 在room1交互中等待2秒的动作列表中添加以0.5倍速播放这个时间轴动画并循环 在room1解密中加入停止播放时间轴动画的语句 其它可以优化的点有 点击画后获得物品的反馈阅读密码后可以离开ROOM1的反馈走廊获得日记碎片的反馈ROOM2点击桌上日记时的反馈ROOM3获得日记的反馈实时将鼠标选中切换回玩家单位 三、坦克大战关卡设计与制作 参考《机甲风暴》 3.1 游戏设计 本章我们要制作是一款经典游戏——坦克大战不过在原生游戏的基础上加入了自己独特的小元素它有个酷炫的名字——机甲风暴。 游戏机制坦克大战的基本玩法相信大多小伙伴都非常熟悉了但本次机甲风暴设置为一个保卫基地的游戏。我方机甲的主要任务就是守护好基地玩家机甲初始有3格血守护300秒或者击毁所有敌方机甲即可胜利基地或我方机甲被摧毁则游戏失败。 操作设定玩家可通过W,A,S,D按键操控我方机甲上下左右移动点击鼠标左键即可发射炮弹。炮弹可以攻击敌方机甲或者墙体大墙被击中4次则被摧毁小墙则是2次。 关卡设定在游戏中设置了四种敌方机甲普通机甲、加速机甲、血牛机甲、奖励机甲。击毁奖励机甲则会有两种奖励1回血奖励恢复玩家1点生命值2暂停奖励暂停8秒场上所有敌方机甲的行动。 根据关卡难度设置一定数量的敌方关卡机甲池具体总数和配比可以调整。例如游戏每3秒从敌方机甲池中随机刷新1个机甲直到场上有5个敌方机甲时停止刷新。 3.2 场景制作 3.2.1 关卡设计 机甲风暴的地形制作与游戏的玩法和策划息息相关比如机甲可攻击墙体来打开行动道路草丛可以作为掩体进行躲藏等等所以在本次地制作过程中对于单位和装饰物的摆放有着更精准更严苛的要求。 我们先来看一张地形草图全图长宽比例为14×16默认每个格子都是正方体敌方出生点是地图上方的5个位置给玩家开局留下一些反应时间。   射击游戏中掩体是必不可少的机制之一。有了掩体玩家就会有更多的操作空间和决策选择的机会可以利用不同掩体间的错位来制定战略。在游戏开局时可破坏墙体完整游戏难度最低。但是随着可破坏物的减少游戏的难度也会不断上升这就需要玩家在游戏过程中通过规划破坏墙体的优先级选择合适的进攻策略。 同理草丛和不可破坏墙体也起到掩体的作用并赋予玩家一定的兜底能力在关卡上起到类似安全屋的角色。为了完全符合关卡的设定那我们如何在编辑器中准确地计算单位和装饰物的距离间隔呢 3.2.2 墙体设计 黄色栅格打开任何一张地图按下快捷键G可以看到界面中出现了很多黄色线条组成的均匀栅格其边长为800白色栅格再次按下快捷键G会发现多出了很多白色线条将每个黄色栅格分成了一个个白色小格子其边长为200灰色格栅第三次按下快捷键G出现了灰色的线条进一步的细分白色小格其边长为50。 有了栅格的数据做参考我们就可以按照关卡的策划来摆放单位了。已知黄色栅格的边长为800假设墙体的边长为400那么每个栅格中就可以摆放4个墙体。 小墙制作   为了使墙体可以被攻击破坏我们使用建筑单位来创建墙体设置碰撞范围为300碰撞范围一般是圆形而墙体边长是400所以要设置得比200得半径大一点。除了死亡后销毁其它勾选得选项都取消。单位属性中设置生命值为2其它属性都设为0。   经过摆放测试模型缩放比例为1.72个合起来差不多是一个黄色栅格的边长所以在物编中设置墙体模型缩放1.7倍。现在只需要在对应格点上摆放墙体就可以了。因为所有边长和距离都是整数所以直接编辑X和Y的数值就行。 大墙制作将刚刚模型复制粘贴命名为墙体2 设置单位血量为4模型缩放为3.4这样大墙就制作好了。主基地新建生物单位命名为主基地血量设置为5其它单位属性泉为0。勾选小地图显示。 3.2.3 装饰物组合 为了场景的美观我们在游戏地形的场外还设计了用山石树木制造小点缀其中山体的搭建只使用了一种装饰物模型。虽然只有一种但却可以通过预设大小的改变以及旋转、移动、缩放的方式组合构建出庞大的山体。 除此之外还可以使用不同的装饰物进行融合营造不同的风格。比如关卡中的装饰物外墙就是通过墙体和树枝进行搭配营造一种墙体倍树木环绕的岁月感。 3.2.4 场景氛围 基地是游戏中的重要元素我们可以为其搭配高亮的投射物不仅起到提示的作用还能塑造出科技感。下面的投射物原本是蓝色护盾的样子通过缩放它的大小可以把原本的护盾缩成基地脚下的道标。 3.3 玩家操作设定 3.3.1 游戏初始化 首先新建机甲模型生物单位如下血量设为3缩放比例1.6 。新建一个我方机甲出生点。 进行一些初始化设定 3.3.2 移动设定 我方机甲是玩家通过按下WASD按键来控制上下左右的移动所以使用一个帧计时器实时监测玩家的按键情况然后实现两个部分 监听玩家按键确定行进方向当W键键按下设置整数变量W1angle180表示我方机甲将要向上移动其它类依此类推。 根据行进方向执行移动 如果WASD1表示玩家按下了一个按键则让机甲向angle方向移动300即可墙体碰撞范围是300如果WASD≠1表示没有按下或者同时按下多个按键让正在移动的机甲停止即可。 监听四个按键按下的情况 根据按键按下情况执行对应动作 3.3.3 射击设定 游戏中设定玩家点击左键发射炮弹技能CD为1秒。通过为我方机甲单位上添加自定义键值CD来判定目前技能是否处于CD状态。 游戏初始化时为我方机甲添加CD键值值为1。 玩家按下左键时发射炮弹 创建炮弹发射函数 如果机甲存在CD标签则不做动作此时不允许射击如果没有标签则添加标签1秒后删除此标签此时可以射击。设计时创建炮弹投射物shellA创建炮弹魔法特效播放炮弹声效。 这里预留了一个palyer参数用于玩家2也就是敌方机甲发射炮弹时进行调用 根据游戏设计我们设置炮弹的运动为直线运动会有两种碰撞情况 最终的Z01炮弹发射函数为 3.4 关卡制作 3.4.1 敌方机甲生成随机池刷怪 绘制5个敌方机甲出生点新建4种敌方机甲模型阵营设为玩家2。不同机甲之间的血量、速度、模型和大小各不相同 普通机甲生命1移动速度500加速机甲生命1移动速度800血牛机甲生命2移动速度500奖励机甲生命1移动速度500 3.4.1.1 逻辑整理 设置四个整数变量 C1、C2、C3、C4 来表示普通机甲、加速机甲、血牛机甲、奖励机甲四种机甲的数量可根据关卡难度自由调整。游戏中设置普通机甲为10个其他机甲各为 5 个总共 25 个敌方机甲的机甲池具体生成逻辑如下 设置 5 个敌方机甲的出生点设置一个单位组 allGroup 存储全部 25 个敌方机甲单位每隔 3 秒从 allGroup 中刷新一个机甲至出生点并将其存储在 countGroup中直至场上已有 5 个敌方机甲时停止刷新。从 allGroup 刷新一个敌方机甲到 countGroup中时 allGroup 的数量减 1 countGroup 的数量加 1。 如果 countGroup中的单位数量小于 5并且 allGroup 内的单位数量大于 0则继续生成敌方机甲否则不做任何动作。 3.4.1.2 触发编写 游戏开始后使用数组存储5个敌方机甲出生点然后调用Z02函数生成机甲。 自定义Z02函数根据传入的数量生成机甲 一次性创建所有25个敌方机甲初始放在地图最边角存入 allGroup 中每隔三秒如果countGroup5且 allGroup0随机选择 allGroup 中一个单位将其坐标更新到5个敌方出生点中随机一个allGroup0时删除计时器 3.4.2 敌方机甲运动 3.4.2.1 逻辑整理 敌方机甲由 AI 控制运动其方向包括上下左右四个方向。具体实现步骤如下 创建一个随机池 randomPool储存整数 1,2,3,4 分别表示上下左右四个方向。 由于敌方机甲初始位置在地形顶端所以设置权重为上 1、下 5、左 2、右 2。 用数组变量 rotateArray 存储四个方向的朝向角度并设置机甲每次移动距离为 distance 150。 设置机甲连续移动方向的最大次数为 7 次超过后随机转换方向并将计数归零。即使用if语句检测机甲是否可以移动比如遇到障碍物、连续移动次数是否小于7否则转换方向。 由于初始权重为上 1、下 5一段时间后敌方机甲会在屏幕下方扎堆。可以统计上下移动次数是否达到70次如果满足条件则调换两个的权重。 3.4.2.1 触发编写 初始化时生成机甲运动方向权重池并为每个权重池数字分配角度 游戏每过0.1秒遍历countGroup中的单位如果存活就调用函数Z03进行移动然后调用函数Z01进行攻击否则移除此单位。   移动时只需要让敌方机甲从当前点向其朝向移动distance的距离关键是使用两个自定义键值分别统计其连续移动次数以及向上和向下的移动次数到达指定次数进行重置。 3.4.3 敌方机甲攻击 在3.3中设置了方机甲的攻击函数可以让敌方机甲也调用这个函数。考虑到敌方机甲数量更多设置其技能CD为2秒只需要在敌方机甲生成时为其全部都添加CD即可Z01函数根据机甲单位上的CD标签来判定是否可以射击 3.4.4 奖励机制添加暂停开关 我方机甲击中奖励机甲即会掉落随机奖励。奖励有两种恢复玩家1点生命值或是暂停场上所有机甲8秒。在地图初始化时我们可以先设置两种奖励的奖励随机池rewardPool设置二者权重分别是3和2可自行调整。 回血奖励原理非常简单就是对玩家单位进行治疗使其重新获得一点生命值。判断我方机甲到奖励之间的距离如果distance≤300则对玩家进行治疗生命值加1。暂停奖励 设置一个布尔变量isStop来控制暂停的开关。为真时暂停场上敌方机甲的AI行为为假时恢复场上敌方机甲的AI行为。如果我方机甲与奖励的距离distance≤300则设置isStop为真8秒后将其设置为假。 创建奖励模型新建两个投射物分别表示回血奖励和暂停奖励以及表达两种氛围的音效 初始化时创建奖励随机池 当奖励机甲死亡时将随机池中的投射物创建出来 编写回血投射物触发 给敌方机甲AI行为添加一个开关isStop 编写暂停奖励触发 3.5 游戏优化 3.5.1 血量显示 先在界面编辑器中新建血量显示画板插入三个心形图片 使用帧计时器实时监测玩家血量并根据血量展示心形图片血量0时全部隐藏。 3.5.2 制作倒计时 3.5.3 胜负判定 倒计时为0说明守卫成功游戏胜利逻辑见上一节任何敌方机甲死亡时判定一次场内是否还有剩余的敌方机甲所有敌方机甲死亡时戏胜利 玩家或基地死亡时游戏失败 3.5.3 游戏说明 游戏开始时先显示游戏介绍信息。玩家点击之后才开始显示血量图标并开始倒计时。 制作游戏简介UI添加鼠标点击事件 简介被点击后发送自定义事件 接收到此自定义事件之后才开始倒计时和生成敌方机甲
http://www.sczhlp.com/news/155827/

相关文章:

  • 做中介卖房子开哪个网站网站建设设计岗位职责
  • 169. 多数元素
  • Ai元人文:最后的客观与乐观
  • 高端婚纱摄影网站广州环保网站建设
  • win7 asp网站无法显示该页面二级域名网站免费申请
  • 南京电信网站空间扩容现在建设的网站有什么劣势
  • 网站推广策划书模板网站全站搜索代码
  • 电子商务网站开发费用调研报告wordpress 调用所有
  • 专门做简历的网站软件广告设计logo标志
  • iis 网站目录权限设置百度快照推广是什么意思
  • 什么网站可以做外链wordpress有免费的域名吗
  • 皮肤科在线咨询医生免费咨询搜索引擎优化包括
  • 陕西建设网综合便民服务中心网站23岁老牌网站
  • 0基础怎么做网站模版centos7 wordpress搭建
  • 汕头门户网站建设网站建设get你
  • 房地产微网站建设栏目设计企业网站404页面设计
  • 贵州城市和城乡建设官方网站网站开发与设计期末考试
  • 做名片去哪个网站网站建设的公司哪家是上市公司
  • 网站开发成本估计打开网站8秒原则
  • 宁波品牌网站公司排名苏州网站建设要多少钱
  • 长春网站建设网站轴承外贸平台哪个网站最好
  • 无锡做网站好淘宝店铺怎么引流推广
  • 网站开发的体会网站前台模板 html
  • 商城网站建设大连网站开发 手机 电脑
  • 网站建设费怎么做分录免费seo关键词优化服务
  • 梁平网站建设怎样做网络推广给我 你所有地方都上手
  • 初创品牌网站建设百度一下百度
  • 网站建设方案说明书龙岗网站建设公司信息
  • 岳阳网站定制做网站用那一种语言最好
  • 东莞网推广网站建设好看的wordpress博客主题