写在前面:
导出的unitypackage文件中,为了能够正常在别的unity工程中复现,我把模型fbx的materials Reset了,否则在其他unity工程中打开会有材质显示错误,然后正常使用插件就能看到正确的材质了
插件使用很直观,需要注意的点我用HelpBox文字描述强调显示了,正常一步步点就行,需要注意的是目录结构最好和下面相似:
项目目录结构
Assets/
├── c1020.unity
├── c1020.unity.meta
├── JiangYinuo/
│ ├── Character/
│ │ ├── Character.meta
│ │ ├── Sekiro/
│ │ │ ├── Sekiro.meta
│ │ │ ├── c1020/
│ │ │ │ ├── c1020.meta
│ │ │ │ ├── Fbx/
│ │ │ │ │ ├── Fbx.meta
│ │ │ │ │ ├── Animation/
│ │ │ │ │ │ ├── Animation.meta
│ │ │ │ │ │ ├── Prefab/
│ │ │ │ │ │ │ ├── ...(大量prefab及meta文件)
│ │ │ │ │ │ ├── Fbx/
│ │ │ │ │ │ │ ├── ...(大量fbx.meta文件)
│ │ │ │ │ ├── Model/
│ │ │ │ │ │ ├── Model.meta
│ │ │ │ │ │ ├── Materials/
│ │ │ │ │ │ │ ├── ...(材质mat及meta文件)
│ │ │ │ │ │ ├── Textures/
│ │ │ │ │ │ │ ├── ...(贴图PNG及meta文件)
│ │ │ │ │ │ ├── c1020.fbx
│ │ │ │ │ │ ├── c1020.fbx.meta
│ ├── Editor/
│ │ ├── Editor.meta
│ │ ├── Model_Anim_Fbx_ImportTool.cs
│ │ ├── Model_Anim_Fbx_ImportTool.cs.meta
│ │ ├── Anim_PreviewTool.cs
│ │ ├── Anim_PreviewTool.cs.meta
├── JiangYinuo.meta
说明:
- 省略了部分大量重复的prefab、fbx、材质、贴图等文件,仅以“...(文件类型及meta文件)”表示。
- 该结构基于当前Assets目录下的实际文件和文件夹递归扫描结果。
插件使用教程
插件入口:
1.模型fbx导入设置
1)直接拖入model路径,自动应用预设,然后点击应用到n个模型
2)材质贴图匹配,根据贴图png文件的后缀 _a , _n, _m自动匹配, _n 的法线贴图也进行了预设批量应用
每个材质球都匹配上了相应的贴图
2.动画fbx导入设置
1)拖入animation路径,直接应用即可
可以看到rig面板已批量设置完成
2)预制体prefab批量生成,需要先选中fbx文件夹/单个的fbx文件,然后点击批量生成即可
3.动画预览工具
拖入animation路径,然后点击动画列表即可预览每个动画,如果出现没有avatar,需要手动选择avatar