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加入游戏公司后的UE开发历程-1

感觉这账号被我开了无数坑了,不过这次终于有时间来更新了。因为我终于进入游戏行业了,虽然还是一个小公司,但大公司都是小公司变的,能学到东西,有一群充满激情的人更重要。

几个重要的点

版本管理

  1. 实际开发过程种都是需要和别人合作,版本管理显得尤其重要。不过这块学起来很快,每个公司都有自己的版本管理软件,所以了解版本管理的基础尤其重要。部分关键字如下
  • git
  • pull, push, merge, rebase, stash
  1. 目前公司会更新游戏模块的dll,让美术策划也能同步这块编译的内容。所以理解UE项目编译后各个文件的作用挺重要的

代码风格

  1. 目前公司是按主程风格来。这块其实后续进入之后会教你,但是需要掌握最基本的c++风格。

UE相关

  1. 第一周工作学到的有UE异步节点写法 UBlueprintAsyncActionBase,和ability task很类似,看文档问AI就行

    容易理解错的地方是Activate,这个函数其实是蓝图节点执行pin连上就会触发,异步的操作是靠delegate来完成。节点不主动摧毁是会一直存在的

  2. 对UE的Tag堆叠有了更多了解,Tag有多个容器,一个是用来判断是否存在,一个是记录Tag的添加次数。不过这两个容器的API也不相同,了解有这个东西就行,应该不会弄混

  3. 暴露GE的内容,这块目前是获取CDO,里面可以设置flag,让修改CDO不会影响GE类的数据。然后在applyGE之前修改CDO,这样就可以实现在蓝图修改GE了。改了CDO的GE和其他GE还是一样的,也就是说可以堆叠

  4. 其他就是GAS的内容了,以及部分优化

http://www.sczhlp.com/news/31090/

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