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本文为Unreal Fest Shanghai2024讲座内容笔记#xff0c;非本人所著#xff0c;原演讲人李文磊。
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本文为Unreal Fest Shanghai2024讲座内容笔记非本人所著原演讲人李文磊。
———————————————————————————————————————— 一· 毛发缓存数据巨大的问题及5个解决方案
在引擎里模拟毛发并且把它缓存下来我们就不需要从外部导入了所以我们要解决的问题就是怎么样在引擎里自由地控制毛发
1.物理场控制
延申 [技术分享]《UE中的世界物理场及应用》 | 李文磊 Epic_哔哩哔哩_bilibili
毛发默认情况是不接受物理场地速度/力的。要把物理场的信息在毛发的Niagara解算器里写进去然后让它查询。重点是查询的信息要给particle node position来改变它的位置。在Niagara的groomupdate groom veocity模块里。 2.添加碰撞体
毛发和角色以外的其他物体碰撞。
在毛发的component上add collision component并暴露出来 3.模拟精度和渲染精度
Strands / 静态的时候的毛发平滑度Guide / Strand Size / guide上面的Particle 的数量
这里有3个概念Strands 就是毛发导进来时模型的段数是跟渲染的精度有关的但是它主要的是表现静态的时候的毛发平滑度 如果是动态的模拟起来的话是需要一套guide引导线段数它是动态模拟平衡度的基础但是决定动态模拟平滑度的最关键的就是Strand Size 就是guide上面的Particle 的数量具体参与模拟的粒子数。这东西是在引擎里设置。
还有对比图同样的Strands使用了不同的Particle 的数量看上去它的渲染品质碰撞的精度是有很大的差别。 所以如果你觉得这个毛发特别是模拟比较大的时候看上去不是很光滑不一定要一味的去增加这个毛发本身strands因为那个会大大的增加毛发的一个尺寸或者数据量可能考虑更多在引擎里面先把particle碰撞的这个段数给增加。 4.模拟坐标空间
毛发在大的运动速度或者快速运动中有一些拉扯或者物理模拟不精确可以通过调整它的坐标空间默认是local坐标空间并且提供两个参数让Local坐标空间应用的量进行混合。
用这种方式来控制我们需要世界的速度对毛发产生影响的大小。图左是完全世界空间右边是local 5.用sequence把模拟缓存下来
保证确定性两次渲染每次的位置一模一样第二次编辑器的播放速度一模一样。
要注意缓存大小跟引导线的数量和strands size是直接相关的。。 如果必须要外部导入尽量导入引导线的缓存而不是strands的缓存。
引导线的缓存导进来驱动strands有拉扯问题主要可能是跟引导线数量有关间隙不要太大如果毛发密度很大引导线百分比可以小一点。密度不大的话百分比可以相对多一点。
另外的话guides的数量也就是cv它的顶点数量可以少于strands。 在某种程度上只要用guides不管是1/5还是1/10strands再减少cv(Control Vertex)数量。它的guide的cache就是大大小于strands的cache。 二·毛发光影问题
理解毛发渲染机制熟悉控制参数
基于体素Voxels毛发大部分是基于voxels的如果是光线追踪也可以基于geometry
所有的自阴影/它阴影头发在头上或者地上都是基于voxels的 三个对于基于体素的光影影响最大的命令行
第一行首先是它的尺寸体素的大小对直接光的影子的影响在自阴影有比较大的差别。 第二行DensityScale或者毛发设置hair shadow density和命令行是同一个东西可以用比较少的毛发来模拟比较厚的效果 如下图第三行Raymarching.SteppingScale默认是1.15设置为1精度会大大提升毛发在额头上闪烁的问题也可以得到很大的改进。 环境光遮蔽HairStrands.VoxelTrace 天光
1.天光类型SkyLightingIntegrationType 默认是如上图21/3比较expensive渲染输出mrq用cinematic品质输出会转换到1编辑器和输出就看到的不一样。
2.天光噪点 光追 Deepshadow deepshadow对自阴影和它阴影都有影响自阴影相对普通shadowmap少噪点它阴影相对普通shadowmap更细腻
某些逆光轮廓感开启可以用deepshadow 总结 ———————————————毛发景深问题待更新—————————————————