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UE RPC介绍

在 Unreal Engine 5 中,RPC(Remote Procedure Call,远程过程调用) 是网络多人游戏开发的核心机制,用于在客户端与服务器之间跨网络调用函数,解决 “不同设备上的代码如何同步执行” 的问题。

一、核心作用

在多人游戏中,客户端(玩家设备)和服务器(权威节点)是独立运行的程序。RPC 的作用是:

  • 让客户端调用服务器上的函数(比如 “玩家开枪” 需要服务器验证并同步给其他玩家);
  • 让服务器调用客户端上的函数(比如 “只告诉特定玩家的任务提示”);
  • 实现 “一次调用,多端执行”(比如 “播放一个所有玩家都能看到的爆炸特效”)。

二、三种 RPC 类型及适用场景

UE5 中 RPC 分为三类,通过函数宏(UFUNCTION)的关键字区分,核心区别在于 “谁调用、谁执行”:

1. Server RPC(客户端→服务器)

  • 定义:客户端调用,仅在服务器上执行。
  • 宏标记:UFUNCTION(Server, Reliable/Unreliable)
  • 适用场景:客户端需要向服务器提交 “需要权威验证” 的操作,比如:
    • 玩家移动、攻击、拾取物品(防止客户端作弊,需服务器确认);
    • 提交任务进度、购买物品(需服务器记录数据)。
  • 注意:
    • 只能由拥有网络角色(Net Role)为 ROLE_AutonomousProxy 的客户端调用(通常是本地玩家控制的 Actor);
    • 必须实现函数体(服务器端执行的逻辑),且通常需要在函数内做权限检查(HasAuthority())。

2. Client RPC(服务器→客户端)

  • 定义:服务器调用,仅在指定客户端上执行。
  • 宏标记:UFUNCTION(Client, Reliable/Unreliable)
  • 适用场景:服务器向特定客户端发送 “仅该客户端需要的信息”,比如:
    • 向玩家显示个人任务提示、UI 通知;
    • 同步只有本地玩家能看到的特效(如瞄准镜镜头)。
  • 注意:
    • 由服务器调用,需指定目标客户端(通常通过 AActor* 的 GetOwner() 或 Controller 确定);
    • 客户端需实现函数体(客户端执行的逻辑)。

3. Multicast RPC(服务器→多端)

  • 定义:服务器调用,在服务器自身 + 所有相关客户端上执行。
  • 宏标记:UFUNCTION(NetMulticast, Reliable/Unreliable)
  • 适用场景:需要 “全网同步” 的操作,所有设备都要执行相同逻辑,比如:
    • 播放爆炸特效、播放全局音效(所有人都能看到 / 听到);
    • 同步关卡内的动态变化(如门打开、桥梁坍塌)。
  • 注意:
    • 仅服务器能发起调用(客户端调用无效);
    • 会自动在服务器和所有 “拥有该 Actor 网络副本” 的客户端上执行。

三、关键概念:可靠性(Reliable/Unreliable)

RPC 必须指定可靠性,影响网络传输方式:

  • Reliable(可靠):
    保证数据一定送达(通过重传机制),但可能有延迟。
    适合关键逻辑(如玩家攻击、任务提交)。
  • Unreliable(不可靠):
    不保证送达(丢包不重传),但速度快、延迟低。
    适合实时性高但非关键的内容(如角色动画状态、临时特效)。

四、使用条件与限制

  1. 仅支持 Actor 类:RPC 函数必须定义在 AActor 或其派生类中(因 Actor 有网络标识 NetID,用于定位目标设备)。
  2. 参数需可序列化:函数参数必须是 UE 支持网络序列化的类型(如 FVectorFStringint32,或自定义的 FStruct 并标记 USTRUCT(BlueprintType))。
  3. 避免过度使用:RPC 会占用网络带宽,频繁调用(如每帧调用)可能导致卡顿,优先用 “属性同步(Replication)” 处理状态同步。
  4. 权限检查:Server RPC 中需用 if (HasAuthority()) 确认服务器身份,防止客户端伪造调用。
    代码介绍
      // 在玩家角色类(APlayerCharacter)中定义Server RPC
      UCLASS()
      class MYGAME_API APlayerCharacter : public ACharacter
      { GENERATED_BODY()
      public:
      // 客户端调用,服务器执行:玩家开枪 UFUNCTION(Server, Reliable, WithValidation)
      // WithValidation 启用参数验证 void Server_Fire();
      protected:
      // 服务器端执行的逻辑(实际开枪逻辑) virtual void Server_Fire_Implementation();
      // 参数验证(可选,防止恶意数据) virtual bool Server_Fire_Validate(); }; // 实现 void APlayerCharacter::Server_Fire_Implementation() { if (HasAuthority())
      // 确认在服务器 { // 执行开枪逻辑(如射线检测、扣血) FireWeapon();
      // 同步给所有客户端(可选,用 Multicast RPC) Multicast_PlayFireEffect(); } }
      bool APlayerCharacter::Server_Fire_Validate()
      {
      // 简单验证:比如检查玩家是否有子弹
      return CurrentAmmo > 0;
      }
http://www.sczhlp.com/news/96542/

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