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慕枫网站建设,纯静态单页网站,贵州省建设项目验收备案网站,软文营销经典案例游戏平衡很重要,然而,却往往得不到开发者的重视。或者,没有花时间仔细去做调整。 做过游戏开发的,都听说过一个词叫“数值爆炸”,实际上就是平衡没做好。 怎么样才能算是平衡呢? 玩家投入游戏的有两个&a…

 游戏平衡很重要,然而,却往往得不到开发者的重视。或者,没有花时间仔细去做调整。

做过游戏开发的,都听说过一个词叫“数值爆炸”,实际上就是平衡没做好。

怎么样才能算是平衡呢?

玩家投入游戏的有两个,要么投入时间(提高熟练度),要么氪金(提高强度)。

让用户的投入,能通过某种方式体现出来,就是个好的平衡。

而作为开发者应该对玩家投入的时间,特别是首次、单次游戏的时间有所计划。

以前娱乐较少的时候,游戏首次、单词投入的时间能达到30分钟,而现在有个5分钟就不错。哪怕是3A大作,如果不能让玩家5分钟内上手,往后就难了。

现代游戏开发有个指标,策划让新玩家内测,他会希望 N% 的用户能够玩到 N 分钟。

比如2048游戏,希望80%的用户能合成到128,

比如Flepybird 游戏,希望80%的用户能飞10米。

比如羊了个羊 游戏,希望0.0001%的用户能通过第二关。

你必须要有类似这个目标,才能去调游戏数值。

这个题目很大,展开了都能开专题了。所以这里只是一个引子,希望大家重视。

回归本游戏,游戏平衡怎么做?

既然这是个非氪金游戏,那么就要让用户熟练度在游戏中有所体现。我们希望,80%用户能玩到5分钟,就很难再继续前进了。

首先第一个平衡是玩家火力和敌人的平衡。

敌人的总血量要考量几个因素:

-》单敌人单位的血量

-》敌人出现间隔

而玩家火力包括常规攻击方式和道具伤害。或者你可以理解为持续伤害和爆发伤害。

我们应该让他处于一种状态:玩家熟练度高时,可以干掉所有敌机,熟练度不足时,就要放过一部分敌机。简单做个乘除法就可以得到。

另一个平衡是玩家血量和敌机火力的平衡。

敌机火力于几个因素:

-》敌机生成密度

-》敌机开火密度

-》敌机子弹伤害

以上所有的这些东西,我们前面都是有数值控制的。

现在我们要做的是:

1、把这些数值都抽出来,放在统一的地方,以方便修改

。。。
#define PlayerMaxLife 12000
#define EnamyMaxLife 1000
#define EnemyBulletDam 400
#define EnemyRocketDam 2000
#define PlayerBulletDam 400
。。。

2、调整这些数值,看看每个数值对游戏影响,特别是确定每个数值的合理范围。这很重要,也很花时间。

3、用变量来代替这些数值,随着时间的进行,自动修改参数提高难度。

我们期望的效果是,在5分钟里我们让玩家:

1、前两分钟轻松打怪,积攒道具

2、中间两分钟有点扛不住,必须依靠道具才能继续

3、道具补充的速度赶不上消耗的速度,试图通过躲闪节省道具使用(通过这个阶段驱动玩家提高熟练度)

4、道具用完了,迅速崩溃

最终,我决定采用每分钟出现一次BOSS,出现BOSS时,缩小其他敌机出现的频率。

uint8_t EnemyManager::tick(uint32_t t) {if (createTimer.tick(t)) {EnemyBase *enemy = createEnemyObject();enemy->init();ListPushBack(enemyList, (LTDataType) enemy);}if (createBossTimer.tick(t)) {createTimer.defaultSpan -= 200;EnemyBase *enemy = new EnemyT3();enemy->init();ListPushBack(enemyList, (LTDataType) enemy);}for (ListNode *cur = enemyList->next; cur != enemyList; cur = cur->next) {EnemyBase *enemy = ((EnemyBase*) (cur->data));enemy->tick(t);}return 0;
}

这样,每过一分钟,敌机出现间隔少200ms。难度也随之增加了。

STM32学习笔记二十一:WS2812制作像素游戏屏-飞行射击游戏(11)探索游戏脚本

http://www.sczhlp.com/news/86274/

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