杭州网站优化多少钱,百度快速排名软件下载,wordpress 克隆页面,我国政务网站建设统计文章目录 前言一、怎么实现Pass的复用1、给需要引用的Pass给定特定的名字2、在需要引用 Pass 的Shader中#xff0c;在Pass的平行位置使用 UsePass ShaderPath PassName 二、实现一个没被遮挡的部分显示模型原本的样子#xff0c;遮挡部分显示模型的XRay效果1、… 文章目录 前言一、怎么实现Pass的复用1、给需要引用的Pass给定特定的名字2、在需要引用 Pass 的Shader中在Pass的平行位置使用 UsePass ShaderPath PassName 二、实现一个没被遮挡的部分显示模型原本的样子遮挡部分显示模型的XRay效果1、在上一篇的 XRay 效果的Shader中的Pass中给定Pass的名字为XRay2、在人物的Shader中使用UsePass ShaderPathPassName代码 前言
Pass的复用一般用于已经写好了一个Pass在另一个Shader中有相同的效果的Pass可以直接引用 一、怎么实现Pass的复用
1、给需要引用的Pass给定特定的名字 Name “PassName” 2、在需要引用 Pass 的Shader中在Pass的平行位置使用 UsePass “ShaderPath PassName” UsePass “ShaderPathPassName” 二、实现一个没被遮挡的部分显示模型原本的样子遮挡部分显示模型的XRay效果
1、在上一篇的 XRay 效果的Shader中的Pass中给定Pass的名字为XRay Name “XRay” 2、在人物的Shader中使用UsePass “ShaderPathPassName” UsePass “MyShader/P1_6_4/XRay” 这样修改后效果如下已经可以在遮挡物上显示模型效果了但是不是XRay的效果 调试后可以看出XRay效果的Pass其实已经渲染了但是被后面人物模型的渲染覆盖了 原因在XRay的Shader中开启了深度测试 和 默认开启深度写入导致测试不通过的值写入到深度缓冲区中。在渲染人物模型时渲染效果就会出现被覆盖的效果
那我们在XRay的Pass中关闭深度写入即可 代码
XRay代码
//XRay效果
Shader MyShader/P1_6_4
{SubShader{Pass{Name XRay//使用半透明排序Tags{Queue Transparent}Blend One OneZTest Greater//关闭深度写入防止在6_5中引用Pass时出现被覆盖的效果ZWrite OffCGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include UnityCG.cgincstruct appdata{float4 vertex : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;//传入顶点法向量half3 normal : NORMAL;};struct v2f{float2 uv : TEXCOORD0;float4 vertex : SV_POSITION;//存放模型顶点的世界坐标float3 worldPos : TEXCOORD1;//存放世界空间下的法向量half3 worldNormal : TEXCOORD2;};v2f vert (appdata v){v2f o;o.vertex UnityObjectToClipPos(v.vertex);//使用矩阵变换把模型的顶点坐标转化为世界坐标o.worldPos mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);//把顶点法向量转化为世界坐标o.worldNormal UnityObjectToWorldNormal(v.normal);return o;}fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{fixed4 c 1;//得到从模型顶点 指向 摄像机的 单位向量 fixed3 V normalize(_WorldSpaceCameraPos - i.worldPos);//得到模型世界坐标下的法向量fixed3 N normalize(i.worldNormal);//计算点积fixed VdotN dot(V,N);//模拟菲涅尔效果中间暗周围亮fixed fresnel 2 * pow(1 - VdotN,2);c.rgb fresnel * fixed4(1,0,4,0);//做出流动分层的效果fixed v frac(i.worldPos.y * 20 - _Time.y);c.rgb * v;return c;}ENDCG}}
}
人物代码
Shader MyShader/P1_6_5
{Properties{[Enum(Off,0,On,1)]_ZWrite(ZWrite,int) 0[Enum(UnityEngine.Rendering.CompareFunction)]_ZTest(ZTest,int) 0//使用这个标签可以使外部暴露属性有标题[Header(Base)][NoScaleOffset]_MainTex (Texture, 2D) white {}_Clip(Clip,Range(0,1)) 0//使用这个标签可以 在两行暴露属性之间加 间隙[Space(10)][Header(Dissolve)]_DissolveTex(DissolveTex,2D) black{}[NoScaleOffset]_RampTex(RampTex(RGB),2D) black {}}SubShader{Tags{Queue Geometry}Blend OffCull Back/*ZWrite [_ZWrite]ZTest [_ZTest]*/UsePass MyShader/P1_6_4/XRayPass{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include UnityCG.cgincsampler2D _MainTex;float _Clip;sampler2D _DissolveTex; //这个四维向量xyzw分别表示 Tilling 和 Offset 的 xy ,命名方式 在纹理名 后加 _STfloat4 _DissolveTex_ST;//因为 在使用渐变纹理时只使用了 渐变纹理的 u 坐标所以把 sampler2D 换为 samplersampler _RampTex;struct appdata{float4 vertex : POSITION;float4 uv : TEXCOORD0;};struct v2f{float4 uv : TEXCOORD0;float4 pos : SV_POSITION;};v2f vert (appdata v){v2f o;o.pos UnityObjectToClipPos(v.vertex);//为了减少传入的值 所以就不创建新变量来存储而是把 uv 改为 四维向量 来用//使用 o.uv 的 xy 来存放 原人物贴图//使用 o.uv 的 zw 来存放 噪波贴图缩放 和 偏移 后的值o.uv.xy v.uv.xy;//o.uv.zw v.uv * _DissolveTex_ST.xy _DissolveTex_ST.zw;o.uv.zw TRANSFORM_TEX(v.uv,_DissolveTex);return o;}fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{fixed4 col tex2D(_MainTex, i.uv.xy);//外部获取的 纹理 使用前都需要采样fixed4 dissolveTex tex2D(_DissolveTex,i.uv.zw);//片段的取舍clip(dissolveTex.r - _Clip);//进行归一化fixed4 dissolveValue saturate((dissolveTex.r - _Clip) / (_Clip 0.1 - _Clip));fixed4 rampTex tex1D(_RampTex,dissolveValue.r);//col rampTex;return col;}ENDCG}}
}